- Los usuarios gamer analizados por Samsung Ads acumulan más de 145 millones de horas mensuales entre gaming y consumo de televisión en Smart TV; 90% del contenido televisivo corresponde a streaming y 10% a TV lineal.
- El dato más relevante para AdTech está detrás de la pantalla: en México ya es técnicamente posible construir audiencias de CTV a partir de señales como consola, género, publisher y título del videojuego, mediante Automatic Content Recognition (ACR).
- El reto será demostrar resultados. IAB advierte que la fragmentación de señales, identificadores y estándares todavía dificulta medir de forma consistente alcance, frecuencia y outcomes en Connected TV.
El gamer mexicano ya no puede entenderse únicamente como alguien que juega videojuegos. Se mueve entre consola, streaming, televisión conectada y celular, muchas veces dentro de una misma sesión de entretenimiento.
El nuevo Panorama del Consumo de los Gamers, elaborado por Samsung Ads México, dimensiona ese comportamiento: la audiencia analizada acumula más de 145 millones de horas mensuales frente a Smart TVs entre gaming y consumo de televisión. El estudio parte de una base superior a 10.7 millones de Smart TVs Samsung activas y conectadas en México; 12% tiene una consola conectada, lo que, según la metodología empleada, representa un universo potencial de más de 4.1 millones de consumidores gamers.
Hay una precisión relevante: no se trata de 145 millones de horas exclusivamente jugando. La cifra reúne gaming y televisión. Y justamente ahí aparece el ángulo interesante para publicidad: la misma pantalla comienza a concentrar distintos momentos del consumo digital del usuario.
La televisión conectada está cambiando mucho más rápido que los planes de medios. Únete a la Comunidad y accede a análisis, tendencias e insights para entender hacia dónde se mueve la industria antes de que se convierta en consenso.
El gamer de consola es pequeño en volumen, pero grande en valor
La dimensión comercial de esta audiencia se entiende mejor al observar el mercado completo.
The Competitive Intelligence Unit (The CIU) calcula que México registró 73.8 millones de videojugadores en 2025. De ellos, 16.6 millones utilizan consolas fijas, apenas 22.5% del total; sin embargo, este segmento genera alrededor de 79.4% del valor del mercado mexicano de videojuegos, equivalente a 33,644 millones de pesos.
Esto ayuda a explicar por qué una audiencia comparativamente menor puede ser especialmente atractiva para categorías como tecnología, entretenimiento, telecomunicaciones, retail, servicios financieros o consumo premium.
Los datos de Samsung Ads y The CIU, sin embargo, no son directamente comparables. Samsung analiza principalmente comportamiento dentro de su ecosistema de televisores conectados y complementa la información con TGI México 2025/2026; The CIU estima el mercado mexicano mediante otra metodología. El estudio de Samsung parte específicamente de sus más de 10.7 millones de Smart TVs activas y conectadas en julio de 2026.
Para media planning, la distinción es importante: los datos propietarios de dispositivos pueden aportar profundidad sobre comportamiento, pero no equivalen necesariamente a una fotografía de todos los gamers del país.

El verdadero cambio para AdTech está detrás de la pantalla
La oportunidad va más allá del tamaño de la audiencia.
Samsung Ads documenta que su DSP permite crear en México audiencias de videojuegos utilizando variables como consola, género, publisher y título. La plataforma utiliza Automatic Content Recognition (ACR) para identificar gameplay mediante fingerprints de los videojuegos.
Esto cambia la lógica de segmentación. En lugar de inferir que alguien tiene afinidad por gaming únicamente por páginas visitadas o contenido consumido, la televisión conectada puede aportar señales procedentes de la propia actividad del dispositivo.
Pero hay límites. Samsung especifica que el reconocimiento depende de juegos identificables mediante su tecnología ACR y de la metadata disponible; por tanto, no significa que la plataforma pueda observar todo el comportamiento gamer de una persona.
Ese matiz será cada vez más importante a medida que fabricantes de dispositivos, plataformas de streaming y sistemas operativos construyan sus propios ecosistemas publicitarios alrededor de first-party data.

Gaming, streaming y CTV empiezan a pelear por el mismo presupuesto
Aquí aparece el desafío para AdTech.
Una persona puede jugar en consola, regresar al home de su Smart TV, abrir una plataforma de streaming y después buscar un producto desde el teléfono. Para el consumidor es un solo journey; para buena parte de la industria publicitaria todavía son canales separados.
IAB advierte que CTV continúa enfrentando fragmentación de estándares y calidad inconsistente de las señales, algo que dificulta medir de manera uniforme métricas como impresiones, reach, frecuencia y atención.
Y ésa probablemente será la siguiente batalla: convertir todas esas señales en resultados demostrables.
Para las marcas, saber qué consola utiliza alguien o qué tipo de juegos consume es apenas el inicio. El verdadero valor aparecerá cuando esas señales puedan relacionarse con incremental reach, control de frecuencia, búsquedas, visitas y conversiones de manera consistente.
Los 145 millones de horas, entonces, importan menos como una cifra espectacular que como evidencia de algo mayor: la Smart TV está reuniendo gaming, streaming, datos y publicidad dentro de una misma interfaz.
Para AdTech, el gamer mexicano ya no es solamente una audiencia frente a un videojuego. Es un consumidor que deja señales en varias pantallas y cuyo journey obliga a repensar dónde comienza y dónde termina una campaña.
La próxima ventaja competitiva empieza por entender las señales antes que los demás. Únete a la Comunidad.

