- Aleph comercializará las soluciones publicitarias de Roblox en México y otros seis mercados de América Latina.
- Roblox supera los 120 millones de usuarios activos diarios y asegura que su audiencia latinoamericana creció 64% interanual durante 2025.
- El movimiento acerca formatos inmersivos, video recompensado, medición y compra programática al ecosistema publicitario regional.
Roblox quiere dejar de ser visto por las marcas latinoamericanas como un espacio reservado para activaciones especiales, mundos virtuales o experimentos de innovación. El siguiente paso es mucho más concreto: entrar al media plan.
Aleph anunció este 1 de septiembre una alianza con Roblox para comercializar sus soluciones publicitarias en México, Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador y Perú, facilitando a anunciantes y agencias locales el acceso a formatos publicitarios dentro de la plataforma.
El acuerdo es particularmente relevante para México, pues no se trata únicamente de sumar otro canal digital al inventario disponible, sino de acercar al mercado una plataforma que ya combina audiencias masivas, formatos nativos, compra programática, medición independiente y herramientas de brand safety.
De acuerdo con el anuncio de Aleph, Roblox superó los 123 millones de usuarios activos diarios a nivel global durante el segundo trimestre de 2026, mientras que sus usuarios activos diarios en América Latina crecieron 64% interanual durante 2025. El reporte financiero de Roblox del segundo trimestre confirma una escala superior a los 120 millones de DAU y más de 29 mil millones de horas de interacción durante el periodo.
Ese tamaño ayuda a explicar por qué Roblox está intentando ocupar una posición distinta en la industria publicitaria: menos cercana a una activación ocasional de gaming y mucho más parecida a una nueva superficie de medios.
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Aleph será el puente entre Roblox y los anunciantes latinoamericanos
El papel de Aleph es importante porque uno de los obstáculos para que nuevas plataformas entren al presupuesto de medios en América Latina no suele ser la falta de interés de las marcas, sino la complejidad para comprarlas.
Contratos, pagos, soporte comercial, conocimiento del producto, acompañamiento de agencias y ejecución local suelen convertirse en barreras para plataformas que todavía no cuentan con estructuras comerciales suficientemente grandes en cada mercado.
Aleph precisamente ha construido su negocio alrededor de esa necesidad. La compañía asegura conectar a 26,000 anunciantes en más de 140 mercados de crecimiento con grandes plataformas digitales, apoyándose en equipos locales, herramientas analíticas y procesos de pago adaptados a cada país.
Cristian Cores, Regional Managing Director de Aleph en Latinoamérica, explicó que Roblox incorpora al portafolio de la compañía un entorno donde las audiencias jóvenes participan de manera activa en lugar de limitarse a consumir contenido.
Stephanie Latham, VP Global de Alianzas con Marcas y Publicidad de Roblox, apuntó en la misma dirección: el conocimiento local y alcance regional de Aleph será utilizado para acercar la oferta publicitaria de Roblox a más marcas de América Latina.
Para agencias y anunciantes mexicanos, esa capa comercial puede ser tan importante como el producto publicitario en sí. El verdadero cambio ocurre cuando comprar Roblox deja de requerir un proyecto extraordinario y empieza a ser una posibilidad evaluable dentro de la planeación habitual.

De construir un mundo virtual a comprar medios
Esa diferencia importa porque Roblox ya no depende únicamente de grandes experiencias desarrolladas específicamente para una marca.
Su actual oferta publicitaria incluye Rewarded Video, Billboard Video, Homepage Hero, Homepage Feature y placements dentro de Home y Search, además de acceso programático mediante actores como Display & Video 360, Magnite e Index Exchange. También utiliza proveedores externos como IAS, DoubleVerify, Nielsen, Kantar, Cint e iSpot para distintas capas de verificación y medición.
El formato que Aleph destaca particularmente en el nuevo acuerdo es Rewarded Video Ads.
La lógica es conocida en gaming: el usuario decide voluntariamente ver un anuncio de entre seis y 30 segundos y, una vez completado, recibe una recompensa dentro del juego, como monedas, vidas adicionales, boosters u otros beneficios.
Roblox afirma que este formato alcanza alrededor de 95% de viewability y 90% de completion rate. La diferencia frente al video tradicional está en el intercambio de valor: el anuncio no interrumpe unilateralmente al jugador; existe una acción explícita del usuario para recibir algo a cambio.
Esto introduce una pregunta interesante para AdTech: ¿puede la atención voluntaria convertirse en una nueva moneda publicitaria?
Durante años, gran parte de la publicidad digital se optimizó alrededor de impresiones, clics y segundos visibles. Los entornos de gaming añaden otra variable: participación.

La pelea ya no es solamente por impresiones, sino por atención
Roblox está intentando construir precisamente ese argumento frente a los anunciantes.
Un estudio realizado junto con Ipsos y publicado en junio encontró que 52% de los usuarios de Roblox encuestados, de entre 13 y 34 años, dijo prestar más atención a la publicidad dentro de Roblox de lo que normalmente hace con otros anuncios. El resultado superó en 13 puntos porcentuales a streaming y en 11 puntos a plataformas sociales dentro del estudio.
Además, 54% dijo sentirse más involucrado con los anuncios vistos dentro de Roblox y 63% aseguró recordar información de productos presentada en la plataforma.
Los números son interesantes, pero deben leerse con contexto: el estudio utilizó una muestra de 200 usuarios de Roblox, además de grupos equivalentes de usuarios de streaming y social media. Es una señal sobre comportamiento y atención, no una representación universal de toda la audiencia de la plataforma.
Ese matiz importa.
Roblox necesita demostrar algo más que escala si quiere competir por presupuestos que actualmente se reparten entre video online, social, CTV, retail media y otros canales. Necesita demostrar que la interacción dentro de un entorno inmersivo produce resultados comparables y medibles.
Por eso quizá una de las piezas más relevantes de su estrategia reciente no sea un nuevo formato publicitario, sino sus acuerdos de medición.
La compañía amplió este año su relación con Ipsos y anunció una alianza con EDO, que permitirá evaluar campañas y eventos virtuales utilizando benchmarks comparables con televisión lineal y streaming.
Para los equipos de medios, ahí está una de las claves para que gaming avance de “innovación” a “inversión”: poder justificarlo frente al resto del mix.

Roblox también quiere conectar el avatar con el consumidor real
Hay otra dimensión que debería interesar especialmente a categorías como moda, belleza, entretenimiento, retail y consumo.
Roblox no funciona únicamente alrededor del tiempo de juego. Los avatares constituyen una capa de identidad y consumo dentro de la plataforma.
El Roblox Digital Expression Report 2025, desarrollado junto con Ipsos, encontró que 70% de los usuarios Gen Z encuestados había utilizado ropa digital de alguna marca. Además, 64% dijo que sería muy o extremadamente probable que considerara una marca en el mundo físico después de haber utilizado virtualmente alguno de sus productos.
El dato ayuda a explicar por qué Roblox puede ser más interesante para marketing que un simple placement dentro de un videojuego.
Una marca puede combinar publicidad, una experiencia, productos digitales, interacción social y eventualmente conexiones con comercio físico o digital dentro de un mismo ecosistema.
Warner Bros., por ejemplo, llegó a probar junto con Fandango la compra de boletos de cine reales dentro de una experiencia de Roblox para Beetlejuice Beetlejuice. La campaña registró un incremento de 11 puntos porcentuales en intención de visita al cine entre quienes participaron en la experiencia, según el caso publicado por la propia plataforma.
Para MadTech, esa convergencia resulta particularmente interesante: media, contenido, comunidad, identidad digital y commerce dejan de operar como disciplinas completamente separadas.

El reto inevitable: brand safety cuando parte de la audiencia es menor
El crecimiento publicitario de Roblox también viene acompañado de una cuestión que las marcas no pueden ignorar: la plataforma mantiene una presencia considerable de adolescentes y usuarios jóvenes.
Por eso, cualquier expansión comercial en México tendrá que venir acompañada de preguntas sobre seguridad, transparencia, segmentación y suitability.
Roblox establece que los usuarios menores de 13 años no son elegibles para recibir publicidad, mientras que los publishers que monetizan mediante anuncios deben ser mayores de 18 años, verificar su identidad y cumplir sus requisitos de contenido. La plataforma también utiliza controles por edad y geografía y trabaja con compañías como IAS y DoubleVerify para ofrecer verificación independiente.
En targeting existe igualmente una separación relevante: Roblox señala que el targeting programático está disponible para inventario de mayores de 18 años, mientras que para usuarios elegibles de 13 años en adelante utiliza segmentación contextual.
Esto no elimina los riesgos inherentes a operar en una plataforma con audiencias jóvenes, pero sí coloca la discusión donde debería estar para anunciantes y agencias: no en asumir que “Roblox es para niños”, sino en entender exactamente qué inventario se compra, quién puede verlo y bajo qué controles se sirve una campaña.

Lo que cambia para el mercado mexicano
La llegada comercial de Roblox añade una pieza a una transformación más amplia del media mix.
TikTok convirtió el video corto en un territorio obligatorio. Retail media convirtió las señales de compra en inventario. CTV está llevando capacidades digitales a la televisión. Ahora las plataformas de gaming intentan demostrar que los espacios interactivos también pueden convertirse en medios escalables y medibles.
Roblox tiene además una característica difícil de replicar: sus usuarios no llegan únicamente para consumir contenido, sino para hacer cosas dentro de él.
Eso modifica el brief.
El acuerdo con Aleph no garantiza que Roblox vaya a convertirse inmediatamente en una partida recurrente dentro de los presupuestos de medios mexicanos. Eso dependerá de precio, alcance disponible, benchmarks locales, medición, seguridad y resultados de las primeras campañas.
Pero sí elimina una barrera importante: el acceso comercial.
Roblox ya tenía audiencia, tecnología publicitaria y formatos. Ahora busca una infraestructura regional capaz de convertirlos en inversión de anunciantes.
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